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Flash动画制作过程概述及时间控制技巧

Flash动画制作过程概述及时间控制技巧

  一、Flash动画概述
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  1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。( E2 ?  r5 @% n7 t' o
  2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。2 e0 J6 d/ }, D+ n) j0 V; T* J
  3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。7 @( N9 z8 i$ ]5 \9 ^& q/ ^* h
  
6 Q  f$ z; Y: j) {" W! d% t  4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
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 二、Flash动画制作过程0 `( p6 h, n1 Y) D: w

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  flash动画影片制作的过程可分作六步:
* e  \8 K( `' H  1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
$ v- F; {1 v1 E8 ?6 H! G8 O/ p  2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
' Y- f4 l5 V2 {  3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
9 W# i/ |' Q7 a6 F& ]  4、动画绘制人员进行绘制;% y/ V4 ^  m: r1 p4 S
  5、导入到flash进行制作;1 ]* C3 V6 t/ C% V
  6、剪辑配音。5 ^( e. y; F& U/ @7 ^+ Q
  在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。- d% d6 J0 p: Z: ]% |/ u, a
  画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐
/ |1 f( ]7 y; a4 n  三、Flash动画时间控制的技巧7 N+ X/ d& _5 ~# a! ?8 d
  1、时间与帧数
! ~6 D0 t: ~$ N  对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。* Z' e- \& W! I: s4 q# q. m
  2、动画的间格距离表现
; f! G6 H! l/ V  物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。$ Z' |' B9 `5 J. _
  
$ i; z+ T! v/ _' M- A% ^+ g8 `- h/ k: j  3、循环动作的时间
" k& |+ S  n/ ?. ?& U0 d- P6 V  在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

风往尘香花已尽,日晚倦梳头。物是人非事事休,欲语泪先流。
闻说双溪春尚好,也拟泛轻舟。只恐双溪舴艋舟,载不动,许多愁。

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